Введение в ООП (объектно-ориентированное программирование)
В программировании есть два «метода», с помощью которых вы можете создавать современные приложения — объектно-ориентированный и ориентированный на форму.
В этом нет никакой «выгоды» (у них обоих есть свои преимущества и недостатки) — главное, чтобы вы поняли, что если вы смотрите на создание определенных приложений, вам, возможно, придется использовать ориентацию объекта в качестве основы его структуры данных.
По сути, объектно-ориентированное проектирование означает, что вы создаете единое «приложение», а затем предоставляете пользователю возможность создавать, управлять и уничтожать «объекты» с помощью одного экземпляра системы.
Дизайн, основанный на формах, делает обратное — предоставляя пользователю возможность редактировать «данные» через серию «форм», которые будут появляться в разное время в приложении. Эти формы, как правило, не будут «удерживать состояние» и будут независимы друг от друга.
Чтобы понять, как это работает, вам необходимо оценить основополагающий принцип работы «программирования».
По сути, ВСЕ программирование работает при условии наличия центрального набора «данных» (который может быть либо сохранен в базе данных, либо просто в памяти в виде массива или чего-то еще), а затем имеет входы и выходы, чтобы помочь пользователю управлять этими данными.
ВСЕ компьютерные программы работают таким образом — предоставляя пользователю различные способы «управлять» базовым набором данных. То, как они это делают, определяется типом «программирования», который вы использовали при создании приложения.
Чтобы лучше описать — «процесс» компьютерного приложения всегда один и тот же… вход → процесс → выход. КАЖДЫЙ раз, когда вы используете компьютерное приложение, это то, что происходит. Вы даете компьютеру команду (ввод), она обработает эту команду — и затем позволит вам увидеть вывод с новыми данными.
Если вы используете объектно-ориентированную систему, как правило, вы получаете единственный способ управлять различными наборами данных на экране.
Это называется «сохранением состояния», при котором система инициализируется одним экземпляром приложения, а затем позволяет пользователям «вызывать» новые переменные с помощью ряда различных методов. Эти переменные хранятся в памяти, что позволяет редактировать их вместе друг с другом. Лучший пример этого — игры. Всякий раз, когда вы «загружаете» игру, вы просто вызываете экземпляр приложения, что означает, что различные «объекты» могут быть загружены в рабочую область.
Если вы используете систему на основе форм — вы в основном используете формы для изменения определенных элементов данных. Эти формы преимущественно не имеют состояния — это означает, что они должны воссоздавать набор данных при каждой отправке. Лучший современный пример дизайна на основе форм — это «веб-браузер» (и, как следствие, большинство веб-сайтов). Каждая «страница», которую вы загружаете, представляет собой форму — с возможностью «отправить» другие формы для изменения данных, которыми может управлять служба.